Muchas de las cosas que realizas en tu vida diaria no son divertidas, como trabajar, limpiar la casa, estudiar, tirar la basura, etc… pero, ¿y si hicieras de todas esas actividades algo tan divertido como jugar?, en eso consiste la gamificación.

La gamificación en el dia a dia

La gamificación es una estrategia de marketing que consiste en el uso de mecánicas de juego en un contexto de no juego para conducir el comportamiento de los participantes (mediante la participación, la interacción, la adicción o, incluso, la competición) hacia la consecución de un determinado objetivo de negocio, educación, salud, realización de encuestas, etc…, con el objetivo de estimular y hacer mas atractiva la interacción del usuario, utiliza la predisposición humana hacia la competición y el juego, para hacer menos aburridas determinadas tareas y fidelizar al usuario. Es una estrategia muy poderosa para influir y motivar a grupos de personas.

Entre los conceptos y las técnicas más empleados en los juegos, destacan, por ejemplo, las recompensas, los niveles, los progresos, las cuentas atrás, las herramientas, el contenido gratuito y los programas de fidelización.

Bien desarrollado, un marketing basado en una estrategia de gamificación puede llegar a conseguir que la gente haga cosas que normalmente no haría.

Un buen ejemplo es este vídeo, en el que se ve a gente incluso recogiendo basura del suelo.

En este otro vídeo se puede ver como se usa esta técnica para incentivar el reciclaje.

Permite pasar de la mera conectividad al engagement o compromiso, logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad y prácticamente cualquier colectivo o individuo, participe de manera dinámica y pro-activa en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de voluntad.

Gamificación y Marketing en la red

Cada vez son mas las empresas que implementan esta estrategia de marketing, consiguiendo fomentar la creación de contenido por parte de  los usuarios y el aumento de la viralidad de nuestro contenido. Es una herramienta muy recurrida, lo vemos cada día de diferentes formas.

La creación de contenido por parte de  los usuarios. Por ejemplo,  hay webs que ofrecen una serie de reconocimientos a los usuarios que publican un volumen mínimo de noticias, que escriben un número mínimo de comentarios etcétera.

El aumento de la viralidad de nuestro contenido, incrementando su alcance. Por ejemplo, el servicio de almacenamiento de archivos en la Nube ofrecido por Dropbox permite ampliar tu capacidad de almacenamiento invitando amigos a la aplicación. Nike o Starbucks son algunas de las compañías que ya activamente aplican las técnicas de juego con sus usuarios.

Esta viralidad también tiene su aplicación en las redes sociales: numerosos son los ejemplos en los que para participar en un concurso o sorteo tienes que compartir  un determinado contenido o darle al “me gusta”.

El propio juego nutre el engagement: muchas veces al alcanzar un determinado logro la aplicación te facilita compartirlo en las redes sociales con contenido del tipo “Nivel 10 alcanzado… ¡Compártelo con todos tus amigos!”. Este último mecanismo permite sortear las condiciones de servicio de las principales redes sociales, que impiden incentivar de modo directo que los usuarios hagan clic en el botón “compartir”.

Esta técnica genera imagen de marca o branding. Estamos ofreciendo  a los usuarios una buena experiencia de uso, consiguiendo poco a poco que se acuerden de nuestra marca.

Los usuarios volverán a nuestro sitio web pero, además, existe una alta probabilidad de que lo hagan convertidos en clientes. En otras palabras, la gamificación consigue incrementar nuestra cifra de ventas y, en definitiva, nuestros beneficios.

Salud y deporte

En el sector salud o deporte, la propuesta de alcanzar metas para conseguir que los usuarios y pacientes adquieran hábitos saludables, se ha probado en distintas ocasiones.

En este vídeo vemos como de manera habitual, la gente usa las escaleras mecánicas para subir, dejando prácticamente en desuso las escaleras de toda la vida, aun sabiendo que es saludable hacer algo de deporte, por poco que sea. La realidad es que normalmente elegimos el camino fácil si podemos, pero…¿y si aplicamos este concepto de gamificación?, ¿y si el camino más “complicado” se convierte en un juego?